Backgammon

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Backgammon

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Schach

Lust auf eine Partie Schach? Stell dich der Königsdisziplin unter den Brettspielen und beweise, dass du deinen Gegner in wenigen Zügen schachmatt setzen kannst.

 

Schach online spielen

Läufer, König, Dame? Schach ist definitiv die Königsdisziplin unter den Brettspielen. Nicht selten wird es als Denksport der Elite bezeichnet. Dahinter steht vor allem ein strategisches und spannendes Spiel, das dich ziemlich ins Grübeln bringen wird.

Bauer nach vorn auf E3. Dame schlägt Läufer auf G7. Du weißt schon jetzt, wie du deinen Gegner am besten in Schach hältst? Dann stürzte dich auf das quadratische Schlachtfeld im Kampf zwischen Schwarz und Weiß.

Ziel des Spiels ist es, den König deines Gegners mit der passenden Taktik schachmatt zu setzen und ihn somit aus dem Spiel zu befördern.

 

 

Spielanleitung

Spielstart

Eröffne ein neues Spiel oder tritt einem bereits offenen Spiel eines anderen Mitspielers bei.

Wenn du aktiv ein neues Spiel eröffnest, bestimmst du, wer zum Tisch kommen darf. Ebenso bestimmst du, ob die Option „Blitzschach“ aktiv ist, bei der jeder Spielzug auf eine Dauer von 3 Minuten begrenzt ist. Wird diese Zeit von einem Spieler nicht eingehalten, endet die Partie vorzeitig, und der Spieler verliert.

Spielablauf

Ein Schachbrett besteht aus 64 Feldern, die zur besseren Sichtbarkeit in zwei unterschiedlichen Farben gehalten sind. Zur Orientierung ist der Spielraster wie eine Matrix an den Seitenrändern mit Zahlen und Buchstaben markiert. Gespielt wird mit insgesamt 32 Figuren. Davon sind jeweils 16 schwarz und weiß. Sie werden in den ersten und letzten beiden Reihen des Bretts aufgestellt.

Für die Figuren, die auch unterschiedlich aussehen, gibt es die folgenden Bezeichnungen und Eigenschaften:

Bauern

Jeder Spieler hat 8 Bauern in seiner Aufstellung. Sie stehen geschlossen in der vorletzten Reihe jeder Spielpartei und bilden so die Front zum Gegner. Bei Bauern unterscheidet man zwischen der Vorwärtsbewegung und dem Schlagen.

Die Vorwärtsbewegung: Wird ein Bauer das erste Mal bewegt, darf er sich maximal 2 Felder geradeaus nach vorn bewegen. War ein Bauer bereits im Einsatz, darf er bei allen weiteren Zügen nur um ein Feld nach vorn rücken. Bauern bewegen sich immer nach vorn in Richtung gegnerischer Linie und niemals zurück.

Andere Figuren mit einem Bauern schlagen: Ein Bauer schlägt gegnerische Figuren, indem er sich in der Diagonale (links oder rechts) um genau ein Feld nach vorn bewegt. Diese Bewegung ist nur erlaubt, wenn sich auf der Zielposition eine gegnerische Figur befindet.

Grundsätzlich kann ein Bauer – wenn er aktiv für einen Spielzug gewählt wird – wahlweise:

  • eine Vorwärtsbewegung durchführen,
  • eine Vorwärtsbewegung durchführen und anschließend eine Figur schlagen, sofern sich auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur befindet,
  • eine gegnerische Figur mit einer Diagonalbewegung schlagen, sofern sich eine gegnerische Figur auf dem Zielfeld befindet.

Türme

Jeder Spieler hat je 2 Türme in seiner Spielaufstellung, die sich an den Außenpositionen der ersten und letzten Reihe befinden. Türme können im Raster vertikal oder horizontal bewegt werden, aber keine anderen Figuren überspringen. Gegnerische Figuren werden geschlagen, sobald sie von einem Turm in einer vertikalen oder horizontalen Bewegung getroffen werden.

Ist ein Turm in einer Runde im Einsatz, kann er in eine beliebige Richtung (vorwärts, rückwärts, seitwärts) um beliebig viele Felder bewegt werden, kommt aber spätestens dann zum Stehen, wenn sein Weg am Raster von einer anderen Figur verstellt wird oder wenn er eine gegnerische Figur schlägt.

Springer

Jeder Spieler hat 2 Pferde oder Springer in seiner Aufstellung. Ein Zug mit einem Springer erfolgt in einer L-förmigen Bewegung – zunächst 2 Felder nach vorn bzw. zurück und anschließend ein Feld nach links oder rechts. Dabei hat das Zielfeld, auf dem der Springer nach dieser Bewegung landet, immer eine andere Farbe als das seiner Ausgangsposition. Der Springer ist die einzige Figur, die andere Figuren überspringen kann. Gegnerische Figuren werden geschlagen, wenn der Springer nach einem „Rösselsprung“ – der L-förmigen Bewegung – auf einem Feld mit einer gegnerischen Figur zum Stehen kommt. Pro Spielzug, in dem der Springer aktiv gewählt wird, kann immer nur eine L-förmige Bewegung durchgeführt werden.

Läufer

Jeder Spieler hat 2 Läufer in seiner Aufstellung. Läufer können im Raster in der Diagonale über eine beliebige Feldanzahl bewegt werden, aber keine anderen Figuren überspringen. Gegnerische Figuren werden geschlagen, sobald sie von einem Läufer in einer diagonalen Bewegung getroffen werden.

Ist ein Läufer in einer Runde im Einsatz, kann er in eine beliebige Richtung entlang einer Diagonale um beliebig viele Felder bewegt werden, kommt aber spätestens dann zum Stehen, wenn sein Weg am Raster von einer anderen Figur verstellt wird oder wenn er eine gegnerische Figur schlägt.

Dame

Jeder Spieler hat eine Dame in seiner Aufstellung. Die Dame ist die stärkste Figur und darf den Gegner über beliebig viele Felder diagonal, horizontal und vertikal angreifen. Wie die meisten anderen Figuren kann auch die Dame keine anderen Figuren überspringen. Gegnerische Figuren werden geschlagen, sobald sie in einer Bewegung getroffen werden.

Ist die Dame in einer Runde im Einsatz, kann sie in EINE beliebige Richtung (horizontal, vertikal, diagonal) um beliebig viele Felder bewegt werden, kommt aber spätestens dann zum Stehen, wenn ihr Weg am Raster von einer anderen Figur verstellt wird oder wenn sie eine gegnerische Figur schlägt.

König

Jeder Spieler hat einen König in seiner Aufstellung. Er ist die wichtigste Figur im Spiel. Wird er geschlagen, ist die Partie zu Ende. Der König darf nur auf jene Felder rücken, die an seine Ausgangsposition grenzen. Idealerweise wird der König stets in guter Deckung positioniert.

Spielablauf

Alle Figuren werden mithilfe der Maus bewegt. Pro Spielzug kannst du immer nur EINE deiner Figuren bewegen und auf einem neuen Zielfeld absetzen. Dazu klickst du mit der linken Maustaste auf die entsprechende Figur und hältst sie so lang gedrückt, bist du die gewünschte Position erreicht hast.

Nun führst du abwechselnd mit deinem Gegner verschiedene Spielzüge aus, in denen du deine Figuren taktisch von einem Feld auf ein anderes bewegst. Dabei sollst du, wenn möglich, gegnerische Figuren „schlagen“. Das gelingt, indem du Züge so ausrichtest, dass eine deiner Figuren auf einem Feld landet, auf dem sich eine gegnerische Figur befindet. Wird eine gegnerische Figur geschlagen, so wird sie vom Spielbrett genommen und ist für die restliche Partie nicht mehr verfügbar. Es gewinnt jene Spielpartei, die es schafft, den gegnerischen König schachmatt zu setzen (zu schlagen).

„Schach“

Diese Situation besteht dann, wenn ein König von einer gegnerischen Figur bedroht wird, aber noch die Möglichkeit hat, sich auf ein anderes, sicheres Feld zu retten.

Ist ein König im Schach, muss er sofort aus dieser Situation herausbewegt werden. Dazu gibt es 3 Möglichkeiten:

  • die bedrohende Figur schlagen
  • die Angriffslinie unterbrechen: Hierbei wird eine andere Figur so verschoben, dass sie sich anschließend zwischen König und Angreifer befindet.
  • Den König aus dem Schach herausbewegen.

Sind die gegnerischen Figuren bereits so um den König aufgestellt, dass er keine Möglichkeit mehr hat, aus der Situation zu kommen, ist er schachmatt.

Besonderheiten

Zusätzlich kann es im Spielverlauf zu besonderen Konstellationen kommen, die Einfluss auf Spielzüge haben.

Kleine und große Rochade

Bei folgenden Vorrausetzungen können König und Turm ausnahmsweise gleichzeitig bewegt werden:

  • Der König, der die Rochade ausführt, ist in diesem Spiel noch nicht bewegt worden.
  • Der Turm, der der Rochade folgt, ist in diesem Spiel noch nicht bewegt worden.
  • Der König steht nicht im Schach.
  • Der König zieht bei der Rochade nicht durch ein Feld, in dem er im Schach stehen würde.
  • Der König zieht nicht auf ein Feld, auf dem er von einer gegnerischen Figur attackiert werden würde (nach der Rochade steht der König nicht im Schach).

Alle Felder zwischen Turm und König müssen vor der Rochade frei sein. Bei der Rochade bewegt sich der König zwei Felder in Richtung Turm (nach links oder rechts). Der Turm zieht über den König auf das nächste Feld.

Beispiele:

  • Große Rochade: König E1 → C1 und Turm A1 → D1
  • Kleine Rochade: König E1 → G1 und Turm H1 → F1

En passant

Hat dein Gegner einen seiner Bauern von der Startposition aus zwei Felder weit gezogen und landet dabei neben einem deiner Bauern, dann darfst du den gegnerischen Bauer schlagen. Dieser Zug ist eine erweiterte Variante und muss sofort ausgeführt werden.

Bauerntausch

Erreicht ein Bauer die letzte, gegnerische Spielfeldreihe, muss er sofort gegen eine geschlagene Figur ausgetauscht werden. Entweder gegen eine Dame, einen Turm, einen Springer oder einen Läufer. Der Tausch ist für den Rest des Spiels gültig.

Spielende

Es gewinnt der Spieler, der den König des Gegners schachmatt setzt. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, dass ein Spieler aufgibt oder es zu einem Unentschieden kommt:

  • Ein Unentschieden liegt dann vor, wenn der König des Spielers, der am Zug ist, beispielsweise keinen legalen Zug mehr machen kann, aber trotzdem nicht im Schach steht. Der König dieses Spielers steht dann im „Patt“. Diese Situation beendet das Spiel sofort.
  • Das Spiel endet unentschieden, wenn sich die beiden Spieler auf ein Unentschieden einigen. Pro Spielzug kann einmal nach einem Unentschieden gefragt werden.

Ebenso endet das Spiel unentschieden, wenn folgende Situationen eintreten:

  • Es sind nur noch die beiden Könige im Spiel.
  • Es sind nur noch zwei Könige und Läufer oder Springer im Spiel.